BwInf-Workshop Dortmund - Virtuell interagieren

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Rund 40 BwInf-TeilnehmerInnen nahmen beim diesjährigem BWINF-Workshop an der Technische Universität Dortmund Schülerinnen und Schüler teil. 1.882 Jugendliche hatten an der 1. Runde des 37. BwInf teilgenommen. 997 von ihnen erreichten die 2. Runde und sicherten sich damit die Chance auf die Teilnahme an einem der bundesweit angebotenen Workshops. 

Ein zweitägiges Programm erwartete die Absolventen des Dortmunder Workshops. Beim Projekt "Virtuelle Interaktion" stand die Verarbeitung von Nutzereingaben in Echtzeit im Fokus. Das Grundprinzip der Interaktion beruhte dabei auf dem Erkennen von Kollisionen zwischen einem virtuellen Zeigegerät und einem Objekt. Eine Kollision lag vor, sofern sich zwei oder mehrere graphische Objekte berührten.

Im Projekt "Generelle Künstliche Intelligenz in Spielen" wurde eine verallgemeinerte künstliche Intelligenz entwickelt, die Computerspiele erfolgreich und ohne zusätzliche Nutzereingabe autonom bewältigt. Dabei wurde diese künstliche Intelligenz nicht auf ein einziges Spiel spezialisiert. Tatsächlich wurden generelle Agenten entwickelt, die mit Hilfe von abstrakten Informationen über den Spielerfolg auch voneinander grundverschiedene Spiele durchspielen konnten.

Beim dritten Projekt war der Name Programm: Hier stand das informationstheoretische Konzept der "Reduktionen" im Mittelpunkt, das schließlich auf konkrete Problemstellungen angewendet wurde. Der Spaß am logischen Denken ist hier eine Grundvoraussetzung. Die TeilnehmerInnen erprobten, wie schwierige Berechnungsprobleme auf andere übertragen und mit Hilfe von SAT-Solvern gelöst werden können.

Thema der Vorlesung von Prof. Dr.-Ing. Olaf Spinczyk war Mark Weisers Vision der ubiquitären Systeme. Der Wissenschaftler skizzierte, inwieweit diese Vision bereits Wirklichkeit geworden ist und welche Herausforderungen die Realisierung an die Informatik stellt. Als ubiquitäre Systeme werden dabei Rechner bezeichnet, die - für den Menschen praktisch unsichtbar - in die Umwelt eingewoben werden, um so unsere Lebensqualität zu verbessern. Neben technischen Herausforderungen wie die Integration von Hardware-Komponenten auf kleinsten Raum oder das Sparen von Energie gibt es auch Verbindungen zu gesellschaftlichen Fragestellungen wie die Privatsphäre oder Müllvermeidung.

Den Abschluss der zwei Projekttagen bildete eine Präsentation, bei der die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse vorstellten.

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