31. Bundeswettbewerb
Material zu den Aufgaben der 1. Runde
Aufgabe 2: Geldtransporter
Die Dateien mit den vier Beispiel-Eingaben sind wie folgt aufgebaut:
Zeile 1: Anzahl der Koffer N
Zeilen 2 bis N+1 jeweils: Wert Gewicht
Aufgabe 3: Turn90
Die unten verlinkten Dateien enthalten Beschreibungen verschiedener Räume. Jedem Raum liegt ein Raster von Quadraten zu Grunde. Ein Raum hat eine bestimmte Breite (Anzahl der Rasterquadrate in horizontaler bzw. x-Richtung) und eine bestimmte Länge (Anzahl der Rasterquadrate in vertikaler bzw. y-Richtung) – darin sind die Wände eingeschlossen. Jedes Quadrat – also auch der Standort des Roboters – lässt sich durch seine Koordinaten im Raster benennen; die x-Koordinaten liegen im Bereich [0..Breite-1], die y-Koordinaten im Bereich [0..Länge-1]. Die Wände gehen also vom Quadrat (0,0) zum Quadrat (0,Länge-1) usw. Der Ausgang ist ein Abschnitt in einer Wand, der durch die Koordinaten seiner beiden äußeren Quadrate angegeben wird. Ein Hindernis (Rechteck) wird durch die Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegender "Eck-Rasterquadrate" angegeben.
Die Dateien mit den Beispielräumen sind wie folgt aufgebaut:
Zeile 1: Breite Länge [des Raumes, in Rasterquadraten, einschließlich Wände]
Zeile 2: x y [Standort des Roboters]
Zeile 3: x1 y1 x2 y2 [Ausgang: Lücke in einer Wand; x1=x2 oder y1=y2]
Zeile 4: N [Anzahl der Hindernisse/Rechtecke]
Zeilen 5 bis N+4 jeweils: x1 y1 x2 y2 [ein Hindernis/Rechteck]
Aufgabe 4: SVG-Fraktale
Unten sind die Grundfigur des Beispiels in der Aufgabenstellung und vier weitere Grundfiguren verlinkt. Die Grundfiguren können Ausgangspunkt für folgende Fraktale sein:
Figur 0: Sierpinski-Teppich
Figur 1: Koch-Kurve
Figur 2: Hilbert-Kurve
Figur 3: Koch-Flocke
Figur 4: Sierpinski-Dreieck (mit dem SVG-Element "polygon", in dem die Folge der Eckpunkte eines Polygons/Vielecks und eine Füllfarbe angegeben werden können)